Sistemas inteligentes y sus sociedades Walter Fritz

Almacenaje, generalización y olvido

 

Almacenar la regla de actuación
La regla de actuación, en la forma en la que se la aplicó finalmente, puede ser bastante diferente de la regla de actuación originalmente elegida. Pero es esta regla de actuación aplicada, es la que el GL almacena en la memoria y en el archivo cronológico. El GL utiliza este archivo para crear reglas de actuación más generales durante un período de inactividad externa.

Una persona también puede actuar sin la intervención de la computadora. En este caso, la computadora aprende copiando las acciones de la persona. Toma la situación actual y le agrega la acción que la persona realizó, y crea de esta manera una nueva regla de actuación. Si la persoana realiza una serie de acciones, el GL crea una serie de reglas de actuación para uso futuro.

 

Hacer planes
En los SIs artificiales se ha elaborado y estudiado una variedad bastante sofisticada de procedimientos para hacer planes. El procedimiento de algunos de ellos es utilizar las reglas de actuación para llegar de la situación actual a la situación objetivo. Otros trabajan a la inversa, partiendo de la situación objetivo hasta obtener la situación actual. Y otros trabajan en ambas direcciones, tanto hacia adelante como hacia atrás, tratando de que estos caminos se encuentren en algún punto intermedio.
Vea tambien Métodos mentales (Para leer de corrido, no entre aquí ahora). en sistemas inteligentes:

 

Creando reglas de actuación generalizadas
En el inicio, el sistema no tiene almacenada ninguna regla de actuación. A medida que el GL acumula experiencias, comienza a crear reglas de actuación, como hemos visto.

Pero estas reglas de actuación son utilizables solamente si la situación actual, o parte de ella, corresponde exactamente a la parte situación de una regla de actuación. Normalmente éste no es el caso. El entorno de un SI varía demasiado. Aún en nuestro simple entorno de computadora, donde se presionan teclas y donde aparecen líneas sobre la pantalla, el número de variaciones posibles es enorme.
Por eso, para aumentar sus posibilidades, es necesario que el GL cree reglas de actuación más generalmente aplicables. Pero revisar la memoria existente y crear nuevas reglas de actuación, nuevos conceptos y patrones de reglas, consume mucho tiempo; de hecho, esto interrumpiría la habilidad del GL para controlar bien sus actividades externas. Por eso es que el GL realiza esta revisión interna durante un período de inactividad externa (lo denominamos un período de sueño).

Mecanismo
El mecanismo que utiliza el GL para crear reglas de actuación generalizadas comienza con una revisión de las nuevas experiencias que ha almacenado. Esta revisión siempre comienza con la última regla de actuación en el archivo cronológico. Luego de la revisión, el GL anula esta regla de actuación y sigue con la nueva "última" regla. Al finalizar el período de sueño, el archivo cronológico está vacío y se ha creado una lista de reglas de actuación generalizadas.

La revisión de una experiencia nueva en particular se realiza de la siguiente manera: Primero el GL toma cada concepto del lado situación de la última regla de actuación y confecciona una lista de todas aquellas reglas de actuación que también contienen este concepto en su lado situación. Esto lo hace rápidamente, agregando a esta lista los números de las reglas de actuación almacenadas en la rama pAddrRr del concepto. Luego elimina duplicaciones, reglas de actuación que tienen solamente pesos negativos y los que contienen patrones de reglas. Con esto se obtiene una lista de reglas de actuación que tienen algo de común de su lado situación.

Luego el GL analiza la lista. Utiliza dos formas básicas de revisión: comparaciones verticales y horizontales.

Comparaciones verticales
Usando la lista de reglas de actuación, el cerebro busca verticalmente una comparación de la situación (o respuesta), (de situación a situación, o de respuesta a respuesta) entre las reglas de actuación. Mediante esta comparación puede armar tanto conceptos de ejemplos concretos o de partes, como también reglas de actuación basadas sobre generalizaciones o simetría.

Más conceptos abstractos.   Si el GL encuentra reglas de actuación que tienen todas sus partes idénticas menos un concepto, crea y almacena un nuevo concepto que tiene en su conexión a ejemplos concretos, los dos conceptos diferentes. Este puede ser el caso en la parte situación o la parte respuesta de la regla de actuación. Además, crea y almacena una nueva regla de actuación que contiene el concepto nuevo en lugar del concepto concreto.

Por ejemplo:
dibujame una curva -> (la persona dibuja una curva)
dibujame un arco -> (la persona dibuja la misma curva)
Aquí "curva" y "arco" son las partes concretas de un concepto nuevo, es decir, una línea determinada que está arqueada.
Al mismo tiempo, el GL crea la correspondiente regla de actuación generalizada, utilizando el concepto creado recientemente.

Crear conceptos a partir de partes.   En forma similar, el GL crea un nuevo concepto compuesto a base de partes. Esto reduce mucho el monto de información que debe manejar en cada proceso mental. Esto es de especial ventaja para reducir el monto de conceptos elementales.

Supongamos que este proceso de comparación vertical encuentre dos reglas de actuación, en las cuales son idénticas una serie de conceptos en la parte situación o en la parte acción de la regla de actuación. Para reducir la complejidad, el GL aquí reemplaza la serie de conceptos por un nuevo concepto complejo (por ejemplo: "una línea" sería un concepto complejo, compuesto por "una"y ""línea"). Entonces almacena el concepto complejo y crea una nueva regla de actuación que contiene el concepto complejo en lugar de la serie de conceptos.

Generalizaciones.  Si existen varias reglas de actuación que son idénticas, sólo que algunas tienen más cantidad de conceptos en su situación, el GL las considera superfluas y arma una regla de actuación generalizada que contenga solamente los conceptos sobrantes.

Por ejemplo (la persona escribe y dibuja):
"dibujame una línea larga" -> (la persona hace el dibujo de una línea)
"dibujame una línea" -> (la persona hace el dibujo de una línea)
Aquí el GL crea la regla de actuación generalizada con los conceptos comunes a ambas:
"dibujame una línea" -> (dibujo de una línea)

Simetría.   Si el GL encuentra reglas de actuación que contienen dibujos en ambas partes, tanto en la parte situación como en la parte respuesta, entonces crea la correspondiente regla de actuación en espejo, intercambiando más +x (plus x) por - x (menos x)   y   +y por -y (este cambio se utiliza frecuentemente en juegos).

Comparaciones horizontales      
Usando una lista de reglas de actuación extraido de la memoria, el cerebro compara conceptos de la situación horizontalmente con conceptos de la respuesta correspondiente. Esta comparación horizontal origina patrones de reglas.

El sistema almacena el tipo de la regla patrón y la información de cuál es el lugar dentro de la respuesta en el que la regla patrón debe ser aplicado; también a cuál concepto o monto de conceptos, y a qué profundidad del concepto ( a qué detalle del concepto) debe ser aplicado.

Son posibles muchas comparaciones, de las que hemos utilizado hasta ahora solamente cuatro:

  1. Mismo concepto
  2. Transformación
  3. Repeticiones
  4. Relaciones

1. Mismo concepto.   El primer caso resulta cuando el mismo concepto ocurre tanto en la situación como en la respuesta de la regla de actuación. Se ha encontrado en más del 70% de los casos que el concepto está en la misma posición en los todos los lados situación y que está en la misma posición en todos los lados respuesta, entonces el GL crea una regla patrón. La posición del lado situación puede ser diferente a la de la respuesta, pero todas las posiciones en la situación tienen que ser las mismas, como también lo deben ser todas las de la respuesta (primera, segunda, penúltima, última, la que le sigue, etc.).

Ejemplo:   Supongamos que la entrada (situación) sea "Yo soy Pedro" y la salida (respuesta) sea "Hola Pedro", y que esto se repite con otros nombres. Entonces el GL creará una regla patrón y una regla de actuación: "Yo soy ( regla patrón)" > "Hola (regla patrón)".

2. Transformaciones.  El segundo caso resulta cuando un concepto determinado en la situación indica que ocurre otro cierto concepto determinado (o parte del concepto) en la respuesta. Si éste es el caso en más del 70% de las reglas de actuación que contienen el primer concepto, el GL crea una regla patrón. Estas reglas patrón indican líneas delgadas o gruesas, figuras horizontales o verticales, líneas inclinadas, cortas o largas, etc.

Example:  El concepto relacionado a la palabra "vertical" en la situación, puede tener una regla patrón con los valores de x dentro del concepto de la respuesta (valores de x muy bajos).

3. Repeticiones.  El tercer caso es aplicable cuando el mismo concepto en la situación corresponde, en más del 70% de los casos, a una cierta cantidad de repeticiones de un concepto en la respuesta (éste sería un concepto que designa un número).

Ejemplo:  En "dibujame tres círculos", el concepto para "tres" está relacionado con la cantidad de conceptos idénticos en la respuesta de la regla de actuación.

4. Relaciones.   Esta comparación busca la ocurrencia de cierto concepto en el lado situación de una regla que está relacionado con reglas patrones del tercer tipo, los que están relacionados con cantidades.
Si, en mas del 70% de los casos un cierto concepto, en el lado situación de una regla de actuación, está entre dos conceptos que tienen reglas patrón del tipo tres, y si las repeticiones del lado respuesta de la regla de actuación tiene una relación aritmetica simple entre las reglas patrón del lado situación. entonces the GL crea una nueva regla patrón. Esta es una regla patrón que indica una relación entre reglas patrones: en este caso una relación de suma, resta, división o multiplicación.

Ejemplo:   Por ejemplo el lado situación "dibujame dos por tres lineas" coressponde a este patrón.

 

Olvido
Hemos encontrado que aun con las grandes memoria RAM que existen en las computadoras personales hoy en dia, la memoria se llena demasiado rápido. Esta dificuldad puede ser subsanado si permitimos al SI artificial a olvidar.
El método que usa el GL es que olvida aquellas reglas de actuación, que no ha usado por mucho tiempo. Tambien se olvida de conceptos que no estan mas en uso en regla de actuación alguna. Esta actividad ocurre quando el sistema duerme. En un sistema previo hemos usado un método basado en olvidar las reglas de actuación menos importantes. Creemos que se necessita mas experimentacion para encontrar el mejor método.

 

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Ultimo cambio: 7 Mar. 06 / Walter Fritz
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