| Sistemas inteligentes y sus sociedades | Walter Fritz |
Soar fue creado por John Laird, Allen Newell (de la Carnegie Mellon University) y Paul Rosenbloom. Este programa fue descripto en la revista SIGART de agosto '91 por John Laird, Mike Hucka y Scott Huffman del Artificial Intelligence Laboratory de la University of Michigan y por Paul Rosenbloom del Information Sciences Institute de la University of Southern California. Se inició en 1983 y aún está en etapas de desarrollo, siendo la versión más reciente (2003) el Soar 8.2. Está en uso en muchos paises del mundo.
Este SI incluye la creación de subobjetivos, de aprendizaje e interacción con un entorno externo. Reglas de actuación (denominadas producciones) están agrupadas en "areas de problemas", entendiendo por esto las que son útiles para un problema específico. Cuando es necesario, aquéllos de un area de problema pueden llamar a los de otro. Por ejemplo, hay un area de problema de elección, uno de interacción con el entorno y otro de problemas aritméticos.
Las reglas de actuación son aprendidas y tienen respuestas compuestas, llamadas "operadores". SOAR utiliza subobjetivos cuando no puede encontrar una regla de actuación aplicable. Una vez que el subobjetivo ha sido satisfecho, todas las respuestas relacionadas se incorporan a una nueva regla de actuación con respuesta compuesta, de manera que en el futuro esto puede ser utilizado directamente en vez de tener que utilizar subobjetivos.
SOAR aprende por sí solo. Las tareas de adquisición de información y la de descomposición de reglas generales a específicas funcionan en paralelo. Las actividades de comparación, decisión y aprendizaje son mecanismos básicos; el programa no los puede modificar. Es de notar que los autores han combinado las funciones de crear la situación y la de seleccionar una regla de actuación en una sola función, denominada "memoria de trabajo". Es una especie de pizarra que recibe información sensorial, donde se forman situaciones y planes y de la que los módulos motrices reciben los comandos que deberán ejecutar.
Los diseñadores de SOAR aplicaron el sistema a distintos problemas, como ser el de resolver puzzles simples y jugar juegos sencillos, a diagnosis médicas, al control de un robot y otros. En 1991 el sistema estaba aprendiendo lenguajes humanos y típicamente aprendió alrededor de 1000 reglas de actuación y reaccionó en 25 milisegundos aproximadamente.
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