| Sistemas inteligentes y sus sociedades | Walter Fritz |
El General Learner (GL) puede dividirse mentalmente en tres partes; los sentidos (entrada), el cerebro (arquitectura cognitiva principal) y los ejecutores (salida). Los sentidos reciben información desde el entorno y la envían al cerebro como impresiones sensoriales elementales (expresadas en números enteros, dos bytes). Los ejecutores reciben acciones elementales del cerebro (también expresadas en números) y las ejecutan.
El tipo de impresiones sensoriales elementales y de acciones elementales disponibles determina, en alto grado, la inteligencia que el sistema puede tener. En el GL actual, las impresiones sensoriales elementales son desde las teclas y del mouse. Los acciones elementales son el dibujo sobre la pantalla de caracteres, líneas rectas, líneas curvas y borrarlos. El cerebro no tiene forma alguna de saber qué es lo que significan (para los seres humanos) los bytes de entrada y los bytes de salida. De manera que su funcionamiento es independiente de este significado humano. Se pueden agregar todo tipo de sentidos (todo lo que se puede aprender con estos sentidos, puede ser aprendido).
El objetivo principal del cerebro del GL es el de agradar a la persona que maneja la computadora. La persona expresa su aprobación o desaprobación apretando la flecha ascendente o descendente del teclado. Cuando la persona desaprueba una acción recién realizada, el peso adjunto a cada concepto de la parte-situación de una regla, baja y de esta manera su uso futuro se torna menos probable.
El cerebro toma los bytes de entrada y, a cada cada grupo de un patrón repetitivo, les asigna un concepto (elemental). Al primer concepto le asigna 10001, al próximo 10002 y así sucesivamente hasta 20000 (en el GL del año '95). Estos números no representan conceptos, SON conceptos, porque se utilizan cada vez cuando una manipulación del concepto es necesaria.
El concepto tiene como contenido todos los números del grupo (enteros mayores que 10000). Lo denominamos también como concepto total, porque tiene partes. Más tarde se crean conceptos abstractos, asignándoles un número. Sus contenidos son los números de los ejemplos concretos (que también son conceptos). También se forman conceptos totales de nivel superior, que tienen conceptos de nivel inferior en su contenido.
Ahora el cerebro expresa la situación actual como una serie de conceptos. Si ya tiene reglas de actuación en su memoria, y alguna de ellas es aplicable a la situación actual, envía la parte-acción de esa regla de actuación a los ejecutores. Esta parte-acción también es expresada en conceptos. Si no tiene reglas de actuación, o ninguna es aplicable, no hace nada.
Continuamente observa su entorno (sus números entrantes) y la actuación de la persona. En el GL '95 la representación de las sensaciones y acciones es simétrica. La entrada sensorial de una palabra produce un concepto. Enviando este concepto al ejecutor, forma una palabra en la pantalla. De la misma manera la entrada sensorial de una linea produce un concepto y enviando este concepto produce una linea en la pantalla.
En GL's futuras, como la de un robot de mano y ojo, esto no es el caso. El GL probaría acciones al azar y observará el cambio que resulta en el entorno. Esto es muy similar a lo que hace un bebé. Hace movimientos al azar y observa. Hace sonidos al azar y observa el efecto sobre el entorno. Y muy pronto los movimientos y los sonidos tienen un propósito.
El GL almacena la situación expresada en conceptos y las acciones, también expresadas en conceptos, como una regla de actuación. En momentos de inactividad externa, generaliza conceptos y reglas de actuación para hacerlos mas universalmente aplicables.
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