El sistema inteligente autónomo
Este sistema fue descripto en el tomo de julio '89 de la Revista de los Sistemas Robóticos y Autónomos(Robotics and Autonomous Systems). Un grupo de personas, coordinados por el autor y que se reunieron en la Sociedad SADIO escribió el programa. Las personas que integraron el grupo fueron: Ramón García Martínez, Javier R. Blanqué, Rogelio Adobbati, Alberto Rama, and Mario Sarno.
Este programa es una evolución del anterior. Mostraba una representación en la pantalla y puede:
- Sentir su entorno a través de cuatro sentidos.
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Reconocer una situación con la que ya se enfrentó antes.
- Centrar su atención.
- Generalizar a partir de dos situaciones similares.
- Establecer su propia lista de prioridades.
- Tratar de establecer un plan de respuestas para alcanzar sus propios objetivos.
- Si no encuentra un plan viable, actuar por curiosidad (un instinto programado).
- Si esto no es posible, actuar al azar.
- Controlar la acción propuesta para ver si no hay efectos laterales no deseados.
- Aprender (solamente!) a través de sus propias respuestas exitosas o erróneas.
- Recordar experiencias.
- Dar un paso hacia adelante, girar a la derecha o a la izquierda, y realizar acciones que simbolizan comer y dormir (Al "comer" desaparece la comida y una variable para el "hambre" se disminuye).
La estructura general del programa de computación es la siguiente:
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- Percibir
- Recibir información desde los sensores
- Establecer la situación
- Plan
- Crear una pila de sub-objetivos a partir de sus experiencias almacenadas
- Crear un árbol de respuestas
- Seleccionar un plan
- Actuar
- Si no existe ningún plan, actuar por curiosidad
- Si esto no es posible, actuar al azar
- Si existe un plan, tomar la respuesta siguiente y realizarla
- Almacenar
- Almacenar la nueva experiencia y la situación nueva
Este programa arma una lista de objetivos posibles. Es una lista de aquellas experiencias que en el pasado tuvieron el resultado más positivo. Aquí el cerebro expresa las experiencias mediante cuatro números:
situación - respuesta - situación resultante - resultado
Al comienzo de su existencia, esta lista está vacía, y el cerebro ordena que se haga una respuesta al azar. Una vez que la lista ya tiene algún contenido, el cerebro trata de hacer un plan, retroconectándose desde la situación objetiva.
El resultado es, por ejemplo:
- situación presente -> situación#745
- situación#745 -> situación#43
- situación#43 -> situación deseada.
La situación deseada es la situación de la experiencia que tiene la emoción más positiva. Si el cerebro no encuentra ningún plan de respuesta para alcanzar la mejor situación, tratará de alcanzar la mejor posible.
Las experiencias con el programa, después de hacerlo correr algunas miles de "instancias", son las siguientes (Cada "instancia" es un bucle del programa que comienza con observar el entorno y que termina con una respuesta):
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La cantidad de las diferentes situaciones que se encontraron, no aumenta ya tan rápido, pero sí lo hace la cantidad de experiencias distintas.
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El hambre promedio (una variable), utilizando planes y generalizaciones, abarca únicamente un quinto del que existe cuando se utiliza el azar solamente. Esto nos demuestra que el usar planes y generalizaciones ayuda a alcanzar los objetivos de uno.
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El hambre promedio, al usar generalizaciones, el azar y planes, alcanza alrededor de un tercio del que existe cuando se utilizan solamente el azar y los planes.
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Si se agrega la curiosidad a todas las otras funciones, el hambre promedio decrece alrededor del 10%.
Esto nos demuestra el efecto que varias capacidades (capabilities) tienen sobre la inteligencia, sobre la habilidad para alcanzar los objetivos de uno.
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