| Intelligent Systems And Their Societies | Walter Fritz |
La persona, usando el menú, puede cambiar el modo de operación a "dormido". Esto es una tarea que consume mucho tiempo, ya que la cantidad de reglas, con el correr del tiempo, es muy grande. Cada regla de la memoria cronológica tiene que compararse con todas las reglas en la memoria general.
Para entender nuestro entorno, los seres humanos tatan de detectar
"patrones",
regularidades, en los acontecimientos. Estas regularidades a veces se llaman "leyes naturales". El programa General Learner hace esto en el modo dormido. Aquí observa su memoria de reglas y crea reglas que son mas generales, que son aplicables a muchas situaciones. Nosotros, los seres humanos, hacemos parte de esto en un periodo de nuestro sueño que se llama REM.
El programa corre en modo "dormido" hasta que la persona cambia el modo a "despierto".
Tal como en el modo despierto, una serie de reglas son activados por la situacion interior. Cada una de estas reglas busca un tipo específico de regularidad.
CombinarReglas
Esto es la primer regla activada debido a la situación interior que es "dormido". Combinando algunas reglas, crea "reglas combinadas". Esto es como en un servicio de tennis, que esta compuesta de muchos movimientos sequenciales. Todos juntos son la regla combinada de servicio de tennis.
Cuando la FutSit de una regla es identico a la Sit1 de otra regla, entonces los combina los dos a una nueva regla combinada. La nueva regla tiene como Sit1 la Sit1 de la primera de las dos reglas, y como FutSit la FutSit de la segunda regla.
Agarra un regla de la memoria cronologica
Aparte de la memoria de reglas y conceptos, también existe una memoria cronológica donde se guardan en sequencia las reglas exteriores que se usan. Esta regla saca de la memoria chronologica siempre la ultima regla, la cancela, y la pasa a las reglas internas que siguen.
HacerListaDeReglas
Esta regla busca reglas en la memoria general, que tienen uno o varios conceptos de laSit1 en común con la última regla de la memoria cronológica. Hace una lista de estos reglas externas. Las reglas internas próximas entonces buscan regularidades entre las partes de las reglas de esta lista.
Combinar Conceptos
Esta regla mira la lista de reglas y combina una cantidad de conceptos que siempre ocurren juntos en la Sit1 de estas reglas. Pone estos conceptos en un nuevo concepto combinado.
Abstraer un Concepto
Esta regla mira en la lista de reglas, si encuentra varios conceptos que se usan en la misma manera en algunos reglas. Crea un concepto abstracto con estos conceptos como conceptos concretos. La ventaja es, que algo aprendido para uno de los conceptos concretos es aplicable a otro de los conceptos concretos del mismo concepto abstracto.
Generalizar la situación
Esta regla interior busca reglas en la lista que tienen la misma FutSit. Extrayendo conceptos que etas reglas tienen en comun en su Sit1. Si hay reglas que tienen solamente algunos conceptos en comun, quiere decir que estos conceptos son los realmente importantes. Por esto, usando solamente estos conceptos, crea una regla nueva. Esta regla va a ser aplicable a muchas variaciones de este tipo de situación.
Hacer reglas que tienen el mismo concepto en la Sit1 y FutSit
Esta regla busca por lo menos tres reglas, donde cada una tiene el mismo concepto en la Sit1 y su FutSit. Estos conceptos pueden ser diferente entre reglas. Aparte de esto las reglas tienen que ser identicas. Ahora el programa crea una ReglaPatron que contiene ReglasAjuda identicas, de tipo SAME_INT tanto en la Sit1 como la FutSit. Estas ReglasAjuda los pone en el lugar de los conceptos repetidos. Asi crea una regla exterior nueva, aplicable a muchas variaciones de la situación.
Las ReglasAjuda de este tipo indican que cualquier concepto que existe en la situación presente en el lugar de la ReglaAyuda, debe ser repetido en el lugar de la ReglaAyuda en la FutSit.
Hacer reglas con conceptos repetidos
Esta regla busca que, si un cierto concepto existe en la Sit1 de una regla, otro concepto en la FutSit esta siempre repetido la misma cantidad de veces. Si lo encuentra, crea una ReglaAyuda de tipo REP_LAB que es adherida al concepto en la Sit1. Cuando este concepto ocurre en la situción presente, el concepto en la FutSit se repite tantas veces como indicado en la ReglaAyuda.
Hacer ReglasAyuda aritmeticas
Esta regla toma todos los conceptos de la Sit1, en cualquier lengua, como concepto candidato.
Después mira si el concepto candidato quiere indicar "+", "-", "*", "/". Lo hace buscando conceptos cercanos en el texto, que tienen adherido una ReglaAyuda de tipo REP_LAB. Ahora controla si la relación de los varios conceptos de la Sit1, si se usa artimética, da como resultado el concepto numerico en la FutSit..
Si esto es el caso, crea una ReglaAyuda tipo PAT_OP y lo adjunta al concepto candidato.
Si, en el futuro, el mismo concepto candidato se encuentra en la situacion presente, la ReglaAyuda opera con conceptos previos y posteriores que tienen adherido conceptos REP_LAB
y produce el concepto tipo numero que se precisa en la FutSit.
Para un ejemplo vea la prueba numero 4 en las Pruebas
Olvidar
Esta regla es una excepción. No busca regularidades, sino controla si la memoria ya está demasiada llena. Si esto es el caso, borra (olvida) las reglas que no se han usado por mucho tiempo. Tambien borra conceptos que solamente se usan en estas reglas.
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